Dema ku piraniya mirovan difikirin ku ji lîstikên lîstikên vîdyoyî , ew dibe ku gamer germ wekî wekî kurikek ciwan dibînin ku di demjimêr de hebên ku bi tiliyên xwe re bi destê xwe re di destê desthilatdarên xwe de diçin. Ew dibe ku paşê veguhestin dema ku. Lê îro ne.
Bazara kesên ku "lîstik" (lîstikên vîdyoyê lîstin) zêde dibin. Ji ber vê yekê lîstikkirina zindanê , wek lîstikek lîstikvaniya vîdyoyî û înternetê û komputerê rexneyî gelek komên demografî nekiriye.
- Nirxên 155 milyon amerîkî lîstikên vîdyoyî lîstin.
- Ji hejmara hejmara 42% de her hefte sê saetan an jî dirêjtir lîstin.
- Dema dirêjtirîn demên Amerîkî lîstikên vîdyoyî de 13 salî ye .
Pirsgirêka Pêşwazî: Pêşwaziya Video Video Kîjan Rojane?
Di van rojan de, yek kesek gamer tune. Li vir hin taybetmendiyên ku ji hêla lêkolînê têne naskirin in.
Zarokan
Dema ku piranîya ciwanên ciwanan lîstikên vîdyoyê lîstin, tenê ji% 26 gamers di bin 18 salî de ne. Lê belê, ew xuya dike ku biçûk zarok, ew bêtir xeletiyên wê yên ku bi bandorên neyînî û lîstikvaniya vîdyoyê e. Zarokên 10 salî di bin taybetî de ji bo pêşbaziyên dijwar ên ku ji lîstikên vîdyoyî fêr bibin.
Mezin
Lêkolînan nîşan dide ku gamer germê 35 salî ye, û ji sedî 67% serokê malbata Dewletên Yekbûyî yên vîdyoyên lîstik hene.
Males
Gaming ne çalakiyek male male e, tevî 56% gamers bi temenê 35 salî ne mêran in. 35 Ten gamers ji bin temenê 17-ê di bin temenotikên boyz de.
Jinan
Çi ku hûn difikirin ku 44% gamers niha jin, sêyem ji jinê yên jinên bi temenê temenê 43 salî ne. Ji bilî gelek jinan wek mêran û lîstikên mobîl lîstin. Û hinek lîstikên vîdyoyên pir-êternetê yên din jî jî ji bo jinên din digerin.
Ma jinên ku ji mirovan re ji lîstikên dijwar re kêmtir dikin?
Ew dikare riya xuya dike, lê lêkolînek li ser komên jinên ciwan ên naskirî yên ku lîstikên aggressive bi awayekî kevneşopî tenê bi mêran re difikirin.
Kesê kêfxweş dibe?
Lêkolînan nîşan dide ku heta 15% ji lîstikên lîstikvaniya vîdyoyî ji bo tehlîdanê digire. Ev dibe ku hûn tenê hejmareke kêm biçûk nîşan bidin ku hûn ji lîstikên mezin ên mezinbûnê û pêşveçûnê bifikirin: Di rastiyê de gelek kesan e.
Lêkolînek bêtir hewce ye, lê niha, koma herî zêde dibe ku lîstikên vîdyoyê yên lîstik bikin, ji wan re wekî zanîngehên Role Playing Game (MMORPG) jî, wekî zanîngehek multiplayer wekî zanîngehê berdewam têne zanîn. Ew ji 9.1% lîstikvanên lîstikên vîdyoyî dikin, û ew lîstikên vîdyoyê li ser înternetê re bixweber bikin.
Lîstikek vîdyoyî, dermankirina komputerê, û rakirina înternet dikare bi xemgîniyek hêzek ava dibe, bi taybetî bi dema ku bi taybetî û bi taybetî ji bona ciwanên ciwan re. Û hingê hûn hewce ne ku bandorên negatîf ên lîstikkirina lîstikvanê pirrjimar. Ger zarokê we heye ku lîstikên vîdyoyî lîstikî an jî dikare dixwazî wan lîstin, hûn bi teşwîq kirin ku ji bo bandorên lîstikên reklamên zerarê yên zerarê li hemberî rêberên rêbazên peyde dikin.
> Çavkaniyên
> "Di 2015'an de behsa rastiyên pîşesaziya komputer û vîdyoya video de 2015.
> Khan MK. "Bandorên hestyarî û ravek, tevî potansiyona nermatîk, lîstikên vîdyoyê." Encumena tenduristiya Sosyal û Giştî ya Gel (2007).